|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
07.03.2011, 21:27
|
#1
|
Разработчик
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений (для 36 пользователей)
|
xCameraRange() дерганные трианглы.
При использовании команды xCameraRange() возникают проблемы с треугольниками которые должны быть отсечены. Они постоянно маргают, пропадают и появляются. Стандартные настройки камеры таких лагов не дают. А при увеличении или уменьшении дальнего предела обзора возникает не стабильность, так должно быть. Может есть простой способ с этим боротся?
|
(Offline)
|
|
07.03.2011, 21:39
|
#2
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
Я так понимаю ты дальность обзора увеличиваешь, потому у тебя полигоны и пляшут в дали?
|
(Offline)
|
|
07.03.2011, 21:41
|
#3
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
При уменьшении не должно быть проблем (если ближнюю плоскость тоже не скручиваешь). При увеличении - нормальное явление.
|
(Offline)
|
|
07.03.2011, 21:44
|
#4
|
Разработчик
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений (для 36 пользователей)
|
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
Knightmare, Да ближнюю всегда ставлю на 0.001.
эта проблема шойдерами фиксица?
Amatsu, именно так.
|
(Offline)
|
|
07.03.2011, 21:45
|
#5
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
Эта проблема фиксится нормальными ближней и дальней плоскостью. Ну, при желании можно костылями конечно.
|
(Offline)
|
|
07.03.2011, 21:48
|
#6
|
Разработчик
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений (для 36 пользователей)
|
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
Сообщение от Knightmare
Эта проблема фиксится нормальными ближней и дальней плоскостью. Ну, при желании можно костылями конечно.
|
Как выглядит и что из себя представляет нормальная дальняя плоскость?
xCameraRange(camera,0.001,3000) это не правельные плоскости?
|
(Offline)
|
|
07.03.2011, 21:49
|
#7
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
Для ближней 0.1 хватит за глаза. Тогда на 3000 дальней глюков не будет.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
|
|
07.03.2011, 21:54
|
#8
|
Разработчик
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений (для 36 пользователей)
|
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
Да все замечательно, благодарю!
|
(Offline)
|
|
07.03.2011, 22:40
|
#9
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
Сообщение от .Squid
Сразу глянув на скрин, хотел предложить покрутить depth bias. Но потом оказалось, что ты уже это делал.
Вообще соотношение far clip plane к near clip plane всегда нужно делать как можно меньше. Это повышает точность буфера глубины. Вспоминается какой-то пост в блоге Aras'a, что неплохо было бы сделать автоответчик на форуме, который бы писал "Следует увеличить значение near clip plane", ибо это какая-то массовая истерия ставить ближнюю плоскость на 0.000001, а дальнюю на 1000000. В таком случае, если буфер глубины 24-битный, то на один его бит будет приходиться 59604,64 единиц движкового пространства. Но это очень грубо говоря, т.к. значения глубины в з-буфере на самом деле не линейные. Скажем, если соотношение far к near составляет 100 единиц, то 90% значений з-буфера придется на первые 10% значений глубины сцены. Именно поэтому такие артефакты чаще всего проявляются на большем расстоянии от камеры. Есть еще w-buffer, он вроде как линейный. Но о нем я ничего больше сказать не могу, т.к. не пользовался.
Иногда похожая ерунда может возникнуть если тень падает на поверхность под очень острым углом.
UPD. Немного перефразировал и дополнил.
|
Ваше сообщение слишком короткое
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:27.
|