|
Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите) |
22.09.2014, 09:59
|
#1
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений (для 546 пользователей)
|
Анимация хотьбы/бега персонажа.
К примеру. Анимируем ноги/руки как будто персонаж ими двигает. А дальше двигаем тело через move dx,dy,dz уже в движке и включаем анимашку движущихся рук и ног. Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками.
Я думаю в первых играх, делали анимацию так как я описал. Но вот в современных полюбэ что нить придумали, чтобы анимация ходьбы смотрелась реалистично. К примеру можно полный цикл из двух шагов заложить в анимацию с правильно движушимся телом. И зацикливать ее. А тело персонажа не двигать в движке. И тогда положение персонажа определять по координатам какого нить пивота в персе. Но тут нужно думать, что делать когда анимация заканчивается, чтобы скачков не было итд.
Что думаете и знаете на этот счет? Как лучше и проще сделать анимацию?
|
(Offline)
|
|
23.09.2014, 20:13
|
#2
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками
|
Анимируй рывки в анимации)
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
23.09.2014, 21:15
|
#3
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от radiobutton
Но вот в современных полюбэ что нить придумали
|
Ну да всякие Euphoria engine есть и т.п.
|
(Offline)
|
|
23.09.2014, 22:56
|
#4
|
Бывалый
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений (для 450 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от radiobutton
К примеру. Анимируем ноги/руки как будто персонаж ими двигает. А дальше двигаем тело через move dx,dy,dz уже в движке и включаем анимашку движущихся рук и ног. Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками.
Я думаю в первых играх, делали анимацию так как я описал. Но вот в современных полюбэ что нить придумали, чтобы анимация ходьбы смотрелась реалистично. К примеру можно полный цикл из двух шагов заложить в анимацию с правильно движушимся телом. И зацикливать ее. А тело персонажа не двигать в движке. И тогда положение персонажа определять по координатам какого нить пивота в персе. Но тут нужно думать, что делать когда анимация заканчивается, чтобы скачков не было итд.
Что думаете и знаете на этот счет? Как лучше и проще сделать анимацию?
|
в counter-strike 1.6 на сколько я помню, само передвижение персонажа "запечено" в анимацию. Благодаря такому подходу, намного проще добиться того, чтобы в анимации персонажа ступни сохраняли свое положение в тот момент ходьбы, когда персонаж переносит вес на одну из ног.
__________________
|
(Offline)
|
|
23.09.2014, 23:26
|
#5
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
(Offline)
|
|
24.09.2014, 11:01
|
#6
|
Элита
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений (для 2,828 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от h1dd3n
в counter-strike 1.6 на сколько я помню, само передвижение персонажа "запечено" в анимацию. Благодаря такому подходу, намного проще добиться того, чтобы в анимации персонажа ступни сохраняли свое положение в тот момент ходьбы, когда персонаж переносит вес на одну из ног.
|
На счёт контры не знаюво всех использованых модельках не встречал движения в анимации. А вот в Doom 3 анимация именно так и сделана - полноценные шаги до состояния "нуль" проанимированы с движением (в зависимости от количества ног анимируемого существа).
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.
Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2
Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
|
(Offline)
|
|
24.09.2014, 11:37
|
#7
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от radiobutton
Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками.
|
IRL квант "анимации" бесконечно мал, т.к. на самом деле анимация, так сказать, "процедурная" от природы. Солдат на плацу учат как раз дискретной анимированной ходьбе и целому протоколу, позволяющему без артефактов между анимациями переключаться.
В силу малости кванта можно реализовать сколь угодно сложные "рывки".
Философский аспект проблемы: в реальной жизни человек (как и оператор за ПК) обладает целеполаганием. Т.е. субъект чётко понимает где и через какое время он хочет оказаться. В соответствии со своими претензиями к миру, субъект генерирует определённые континуальные управляющие воздействия на актутаторы. В игре же, модель игрока ни какими целями сама по себе не обладает, а выступает в роли объекта управления с весьма скудными командами. Исключение составляют игры с механикой управления, позволяющей заранее задать конечную точку маршрута (например, RTS). В шутерах же, маршрут можно задать с дискретностью в минимальный шаг персонажа.
Можно, конечно, попытаться апеллировать к тому, что персонаж по сути является аватаром игрока, так же, как и наше тело можно рассматривать лишь как физическую оболочку сознания, представленного совокупностью состояний нейронов. Но разница здесь в том, что связи "мозг-тело" и "оператор-персонаж" значительно отличаются как по объёму передаваемой информации, архитектуре (дуплекс и, по сути, симплекс соответственно), так и вариативностью объекта управления.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо impersonalis за это полезное сообщение:
|
|
25.09.2014, 03:06
|
#8
|
Мастер
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений (для 790 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
В игре же, модель игрока ни какими целями сама по себе не обладает, а выступает в роли объекта управления с весьма скудными командами.
|
В играх с видом от третьего лица, например, Assassin's creed , герой управляется не только дискретными командами клавиш, но и мышкой. Причём менять направление движения мгновенно он не может. Реализм++ Правда, если быстро вертеться на месте, одна нога будет проходить сквозь другую - а это значит, что в игре нет жёстко заданной анимации и положение ног зависит от разных факторов. Например, поднимаясь по лестнице, персонажи ставят ноги чётко на ступеньки.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
|
(Offline)
|
|
25.09.2014, 03:23
|
#9
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от Igor
В играх с видом от третьего лица, например, Assassin's creed , герой управляется не только дискретными командами клавиш, но и мышкой. Причём менять направление движения мгновенно он не может. Реализм++ Правда, если быстро вертеться на месте, одна нога будет проходить сквозь другую - а это значит, что в игре нет жёстко заданной анимации и положение ног зависит от разных факторов. Например, поднимаясь по лестнице, персонажи ставят ноги чётко на ступеньки.
|
Инверсная кинематика.
Сообщение от impersonalis
т.к. на самом деле анимация, так сказать, "процедурная" от природы.
|
Euphoria как раз является движком процедурной анимации: генерация происходит в реальном времени, с учётом AI персонажа и окружающей обстановки.
|
(Offline)
|
|
25.09.2014, 05:33
|
#10
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,023
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от Samodelkin
Euphoria как раз является движком процедурной анимации: генерация происходит в реальном времени, с учётом AI персонажа и окружающей обстановки.
|
Да, но Импер говорил ещё об этом:
Сообщение от impersonalis
Можно, конечно, попытаться апеллировать к тому, что персонаж по сути является аватаром игрока, так же, как и наше тело можно рассматривать лишь как физическую оболочку сознания, представленного совокупностью состояний нейронов. Но разница здесь в том, что связи "мозг-тело" и "оператор-персонаж" значительно отличаются как по объёму передаваемой информации, архитектуре (дуплекс и, по сути, симплекс соответственно), так и вариативностью объекта управления.
|
Проще говоря недостаточно связи между персонажем и игроком.
Этот движок использовался в GTA IV, Star Wars: The Force Unleashed, Max Payne 3.
Ещё более впечатляющая демонстрация:
Кстати то что написано выше про анимацию ассасина, последние несколько лет замечаю во многих играх.
|
(Offline)
|
|
25.09.2014, 12:35
|
#11
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от Arton
Проще говоря недостаточно связи между персонажем и игроком.
|
Ну речь о физике движения тела, а не о связи с центром управления. В данном случае AI персонажа берёт на себя рутиную работу: перебирать ногами, не спотыкаться, держать равновесие. Игрок только указывает куда идти и что делать в целом. Понятно что возможности анимации/физики ушли дальше чем управление и обратная связь с пользователем. С другой стороны, если бы все ощущения передавались игроку, как можно было бы отдыхать после рабочего дня играя в GTA?
Да в общем-то кстати в харкорных шутерах где нужно чувствительное управление, такие штуки как Euphoria действительно неуместны, по причине недостаточного контроля.
Сообщение от Arton
Кстати то что написано выше про анимацию ассасина, последние несколько лет замечаю во многих играх.
|
Они почти в каждой игре начиная со времен Half-Life 2. В отличии от Euphoria тут всё намного проще, на gamedev.ru даже статья была как сделать инверсную кинематику.
|
(Offline)
|
|
27.09.2014, 19:59
|
#12
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,360
Написано 2,473 полезных сообщений (для 6,856 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Блин, уже который раз читаю как
Анимация хоть бы бега песонажа
|
Сразу мысль, что человек молит чтоб хоть в этот раз была анимация БЕГА персонажа, а не прыгания или забирания по лестнице.
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 18:20.
|