по какой зависимости меняется прирост RGB с изменением коэффициента отражения?
|
Нет однозначного физичного решения, по той причине, что "матовая поверхность" это та же зеркальная поверхность, но с большим количеством микрошершавостей и всякой невидимой глазу геометрии. Паттерн у неё может быть разный, кроме того она самозатеняется, отражает сама на себя свет, самозагораживается и чего только не делает.
В CG лишь аналитически симулируются самые заметные типовые эффекты, как мы их воспринимаем в человеческом масштабе.
Матовая поверхность часто теоретически представляется как усреднённая сумма огромной кучи маленьких околозеркальных поверхностей, смотрящих во все стороны.
Обычно юзают 2 разные модели для вычисления полностью диффузного освещения (независимого особо от положения наблюдателя) и бликов, между ними тупо линейно интерполируют вместе с изменением размера блика.
Самая примитивная модель бликов - фонг:
https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_reflection_model
Даёт нормальный результат для абсолютного зеркала. сохранение энергии в оригинале не учитывает (чем блик крупнее, тем он должен быть менее интенсивен).
Вариант с сохранением описан в других местах, например тут:
http://www.rorydriscoll.com/2009/01/...tion-in-games/
Часто юзают более сложные модели для бликов, с более типа реалистичной формой самого блика, его растягиванием под углом (симуляция микрочастиц) и т. д. Самое модное нынче GGX.