Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.10.2007, 17:09   #1
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Прибить гвоздями, либо приварить?

Здравствуйте уважаемые блитз девелоперы!
Передомной встала одна очень сильная проблема.
Я незнаю как намертово скрепить несколько объектов между собой.
Короче есть 2 сферы, вторая привязана к первой, у обоих коллизии с объектами. Допустим та, что сверху врезается во чтото а та, что снизу не во что не врезается. В итоге получается верхняя сфера стоит на месте, а нижняя уезжяет. Так вот как скрепить объекты таким образом, чтобы при застревании одного из них второй какбы тоже застревал. Ну, чтоб они работали как один меш целый.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2007, 17:13   #2
alcoSHoLiK
Дэвелопер
 
Регистрация: 17.01.2006
Сообщений: 1,512
Написано 78 полезных сообщений
(для 110 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

EntityParent entity, parent[, global]

Parameters
entity - entity handle
parent - parent entity handle
global (optional) - true for the child entity to retain its global position and orientation. Defaults to true.

Description
Attaches an entity to a parent.
Parent may be 0, in which case the entity will have no parent.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2007, 18:13   #3
Данил
Модератор
 
Аватар для Данил
 
Регистрация: 11.07.2007
Сообщений: 2,910
Написано 686 полезных сообщений
(для 1,694 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

EntityParent entity,parent[,global]

Параметры
entity - указатель объекта
parent - объект, к которому будет привязка (родительский)
global (не обязательно) - true - чтобы сохранить глобальную позицию и ориентацию привязанного объекта (по умолчанию).

Описание
Привязывает один объект к другому.

Если значение parent=0, то объект, наоборот, отвязывается от других объектов и становится самостоятельным.

__________________________________________

AddMesh source_mesh,dest_mesh

Параметры
source_mesh - исходный объект
dest_mesh - объект, к которому прикрепляем первый

Описание
Добавляет исходный объект(mesh) к другому объекту.

AddMesh работает лучше всего с объектами, к которым были применены соответствующие команды для работы с mesh-ами.

Так, если Вы хотите изменить объект перед добавлением его к другому объекту, удостоверьтесь, что Вы используете ScaleMesh, PositionMesh, PaintMesh и т.д, а не ScaleEntity, PositionEntity, EntityTexture и т.д.

Однако, помните, что при использовании команд типа RotateMesh особенность состоит в том, что они работают в глобальных координатах с центром 0,0,0. Поэтому масштабируйте и вращайте mesh перед его позиционированием, иначе ваш объект может оказаться в неожиданных координатах. Кроме того, после использования AddMesh, координаты нового целостного объекта будут установлены в 0,0,0.

После использования AddMesh, оригинал source_mesh будет все еще существовать, поэтому используйте FreeEntity, чтобы удалить его, если он больше не нужен.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2007, 18:13   #4
Tadeus
Троллота
 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 1,829
Написано 554 полезных сообщений
(для 1,772 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

AddMesh
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2007, 18:25   #5
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

AddMesh
EntityRadius задавай оба.
Будет очень быстрый фейк.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2007, 18:36   #6
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

Позиционируй в цикле объекты относительно того который сместился при коллизии.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2007, 18:43   #7
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

tormoz, увы может не прокатить, потомучто объект может быть смещен в препятствие.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2007, 06:28   #8
Crystal3
 
Сообщений: n/a
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

Открываю девятую банку пива, и смотрю на это всё.
Реально не всё понял.
Мне можно пример написать?
Ну какраз допустим пример по двум сферам.
 
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2007, 14:01   #9
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

Ну примерно так:
car=createsphere()
car2=createsphere()
positionmesh car2,-0.5,0,0
positionmesh car,0.5,0,0
addmesh car2,car
freeentity car2

entityradius car,1.5,1
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2007, 22:55   #10
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

Вопщем не работает нифига.
И ещё 1 глюк с коллизией. Если ставлю объекту коллизию с двумя разными объектами

Collisions TypeTehnika,TypeEarth,2,3
Collisions TypeTehnika,TypeNebo,2,3

то почемуто TypeTehnika,TypeEarth,2,3 начинает работать как 2,1
а если оставляю коллизию с одни объектом
Collisions TypeTehnika,TypeEarth,2,3
то так и коллизится как надо 2,3

чё за баг?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2007, 22:15   #11
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

Если никто не скажет мне в чём причины этих багов,
я брошу этот блитц к чёртовой матери.
Как ни сяду прогить замечаю - Баг на баге!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2007, 22:21   #12
dimanche13
Мастер
 
Регистрация: 19.03.2007
Сообщений: 1,039
Написано 153 полезных сообщений
(для 252 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

Сообщение от Blitzerg
Как ни сяду прогить замечаю - Баг на баге!
для того чтоб небыло Багов существует ДеБаг, это так для сведенья. А по теме, прослеживается оч.интересная причинно-следствееная связь.
причина: Как ни сяду прогить... следствие: Баг на баге! надо что-то менять причину или следствие? это уже зависит от тебя.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2007, 22:38   #13
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

Говоря баг на баге я говорю о коде без ошибок, в котором происходят баги.
Вопщем написано элементарно, верно и без ошибок, а портаки присутствуют.
Восновном в блитце глюки с коллизией.
Наверно надо прекручивать физикс...

Вот был например простой код, при коллизии с одним объектом менять локацию в игре, при коллизии с другим останавливаться.
Так вот при коллизии с первым действительно менялась локация, а при коллизии с вторыи объект останавливался, но!
Иногда при коллизии с вторым тоже менялась локация, хотя у всех объектов разные типы, и смена локаций при коллизии со вторым в коде вообще нигде не прописана.

Вот такие портаки.


Щас вот происходит фантастический глюк описаный в 10 посте.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2007, 22:50   #14
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

Blitzerg, если код без ошибок это означает что у кодера руки не от "туда".
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2007, 23:07   #15
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

Вот тока мока ненадо меня криворуким обзывать ладно?
Код и сам перепроверял, и другие.
Всё верно написано, но баги вылазят.
Меня эта коллизия добивает...

Вот ты сам мне скажи как функция может делать то, что в ней вообще не прописано?
А хрен его знает как.. Вот это и есть баг.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Разработчикам игр сюда плиз! KiNgKoNg Болтовня 5 19.11.2007 00:28
INDIE GAMES - Игровой журнал в поддержку разработчикам игр и геймерам Alxs Болтовня 22 26.10.2007 15:54
Как издатели относятся к несовершеннолетним разработчикам? ant2on Болтовня 13 20.10.2007 20:24


Часовой пояс GMT +4, время: 06:46.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com