 |
Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите) |
08.12.2011, 00:44
|
#1
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Сочленения
Как правильно делать сочленения в японских мехах? Короче - руки\ноги приделывать.
У меня с этим проблема. Мб у кого чертежи есть объясняющие принцип?
Или сам кто зарисует?
Примеры мехов:
Я знаю, что они очень похожи на это:
Но имхо не вариант, при анимации меха будет резиново слишком.
Была у меня некая попытка, и вродебы даже удачная,
но имхо всё через задницу, и должно быть не так.
В общем, как правильно делать? Кто посоветует?
|
(Offline)
|
|
08.12.2011, 00:47
|
#2
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
делать объекты отдельными мешами, вешать каждый объект на свою кость.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.12.2011, 00:49
|
#3
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
08.12.2011, 00:52
|
#4
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
Сообщение от pax
делать объекты отдельными мешами, вешать каждый объект на свою кость.
|
Да у меня вон в красном даже каждая фаланга отдельный объект.
И анимацию я тоже могу показать )
http://www.youtube.com/watch?v=K9oXJ25Ekfo
Речь о том, как правильно делать сочленения в подобной механике,
не портя внешний вид анимешного меха. Как оно там устроено
в анимешном мехе?
|
(Offline)
|
|
08.12.2011, 00:53
|
#5
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
Вот ещё пример японских технологий:

Последний раз редактировалось Crystal, 08.12.2011 в 02:33.
|
(Offline)
|
|
08.12.2011, 00:56
|
#6
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
Сообщение от pax
|
Куда-то исчезла кнопка [правка]. Придётся плодить посты...
1. Видео не по теме.
2. Не годится для игровой модели. Это больше для многобюджетного
фильма подходит, в котором кадр рендерят по 5 часов )
|
(Offline)
|
|
08.12.2011, 00:56
|
#7
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
Сообщение от CrystalDev
Речь о том, как правильно делать сочленения в подобной механике,
не портя внешний вид анимешного меха. Как оно там устроено
в анимешном мехе?
|
Да как у любого робота. Просто методы анимации отличаются. Надо имитировать не походку человека, а походку робота. С тем скелетом что на приведенном видео можно нормальную анимацию сделать.
|
(Offline)
|
|
08.12.2011, 00:58
|
#8
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
Сообщение от CrystalDev
1. Видео не по теме.
2. Не годится для игровой модели. Это больше для многобюджетного
фильма подходит, в котором кадр рендерят по 5 часов )
|
Когда просчитана анимация в анимационные кривые, то и в игре можно такое сделать, по проще конечно, но можно. Анимацию делают в пакете 3d моделирования, а игровой движок получает результат.
|
(Offline)
|
|
08.12.2011, 01:10
|
#9
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
Сообщение от pax
Когда просчитана анимация в анимационные кривые, то и в игре можно такое сделать, по проще конечно, но можно. Анимацию делают в пакете 3d моделирования, а игровой движок получает результат.
|
Там деталей дофига в видео. Лично для меня не годится.
Мне такую модель со скелетом, и настройки углов поворота
костей придётся больше месяца делать )
Вот хотелось бы смотреть в этом направлении:
http://www.youtube.com/watch?v=7Lb0p...eature=related
Но в данном случае сочленение выглядит как торчащие из торса
цилиндры, а которые без всяких соединений воткнуты руки и ноги.
Просто на цилиндр куб одели, но не приаттачили, и он спокойно
движется.
|
(Offline)
|
|
08.12.2011, 01:14
|
#10
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
http://www.youtube.com/watch?feature...&v=m-17XX1sZ9Y
Да и всё сделано так, чтоб сочленений почти не видеть.
Халтура какая-то, в тру аниме всё не так.

|
(Offline)
|
|
08.12.2011, 01:25
|
#11
|
Дэвелопер
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений (для 1,460 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
Сообщение от CrystalDev
Как оно там устроено в анимешном мехе?
|
похоже, что там обычные шарниры
|
(Offline)
|
|
08.12.2011, 01:33
|
#12
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
Сообщение от ffinder
похоже, что там обычные шарниры
|
Такой принцип в моём мехе. В японских что-то по сложнее.
|
(Offline)
|
|
08.12.2011, 01:41
|
#13
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
Блин, где кнопка редактирования поста?
К посту выше: http://www.youtube.com/watch?v=u715e...eature=related
|
(Offline)
|
|
08.12.2011, 04:17
|
#14
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
Брать аниме меши как референс для физической модели, и задовать вопрос: "ну а как там работает", указывая на просто продукт искусства, ну это как-то "странно".
Не бери за референсы аниме модели, пытаясь построить из них достоверные физически верные механизмы. Т.к. анимехи делаются просто основываясь на фантазии, а не механики.
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
09.12.2011, 19:31
|
#15
|
Бывалый
Регистрация: 06.04.2009
Сообщений: 612
Написано 276 полезных сообщений (для 858 пользователей)
|
Ответ: Сочленения
Всё просто.
Какая разница, делай "сферические джоинты с ограничением по вращению", чтобы нога не вошла в тело или кое-куда ещё, с анимацией аналогично.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 18:37.
|