 |
| Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите) |
22.09.2014, 09:59
|
#1
|
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений (для 546 пользователей)
|
Анимация хотьбы/бега персонажа.
К примеру. Анимируем ноги/руки как будто персонаж ими двигает. А дальше двигаем тело через move dx,dy,dz уже в движке и включаем анимашку движущихся рук и ног. Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками.
Я думаю в первых играх, делали анимацию так как я описал. Но вот в современных полюбэ что нить придумали, чтобы анимация ходьбы смотрелась реалистично. К примеру можно полный цикл из двух шагов заложить в анимацию с правильно движушимся телом. И зацикливать ее. А тело персонажа не двигать в движке. И тогда положение персонажа определять по координатам какого нить пивота в персе. Но тут нужно думать, что делать когда анимация заканчивается, чтобы скачков не было итд.
Что думаете и знаете на этот счет? Как лучше и проще сделать анимацию? 
|
|
(Offline)
|
|
23.09.2014, 20:13
|
#2
|
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
|
Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками
|
Анимируй рывки в анимации)
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
|
(Offline)
|
|
23.09.2014, 21:15
|
#3
|
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений (для 634 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
|
Сообщение от radiobutton
Но вот в современных полюбэ что нить придумали
|
Ну да всякие Euphoria engine есть и т.п.
|
|
(Offline)
|
|
23.09.2014, 22:56
|
#4
|
|
Бывалый
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений (для 450 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от radiobutton
К примеру. Анимируем ноги/руки как будто персонаж ими двигает. А дальше двигаем тело через move dx,dy,dz уже в движке и включаем анимашку движущихся рук и ног. Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками.
Я думаю в первых играх, делали анимацию так как я описал. Но вот в современных полюбэ что нить придумали, чтобы анимация ходьбы смотрелась реалистично. К примеру можно полный цикл из двух шагов заложить в анимацию с правильно движушимся телом. И зацикливать ее. А тело персонажа не двигать в движке. И тогда положение персонажа определять по координатам какого нить пивота в персе. Но тут нужно думать, что делать когда анимация заканчивается, чтобы скачков не было итд.
Что думаете и знаете на этот счет? Как лучше и проще сделать анимацию? 
|
в counter-strike 1.6 на сколько я помню, само передвижение персонажа "запечено" в анимацию. Благодаря такому подходу, намного проще добиться того, чтобы в анимации персонажа ступни сохраняли свое положение в тот момент ходьбы, когда персонаж переносит вес на одну из ног.
__________________
|
|
(Offline)
|
|
23.09.2014, 23:26
|
#5
|
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
|
(Offline)
|
|
24.09.2014, 11:01
|
#6
|
|
Элита
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений (для 2,828 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от h1dd3n
в counter-strike 1.6 на сколько я помню, само передвижение персонажа "запечено" в анимацию. Благодаря такому подходу, намного проще добиться того, чтобы в анимации персонажа ступни сохраняли свое положение в тот момент ходьбы, когда персонаж переносит вес на одну из ног.
|
На счёт контры не знаюво всех использованых модельках не встречал движения в анимации. А вот в Doom 3 анимация именно так и сделана - полноценные шаги до состояния "нуль" проанимированы с движением (в зависимости от количества ног анимируемого существа).
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.
Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2
Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
|
|
(Offline)
|
|
24.09.2014, 11:37
|
#7
|
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от radiobutton
Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками.
|
IRL квант "анимации" бесконечно мал, т.к. на самом деле анимация, так сказать, "процедурная" от природы. Солдат на плацу учат как раз дискретной анимированной ходьбе и целому протоколу, позволяющему без артефактов между анимациями переключаться.
В силу малости кванта можно реализовать сколь угодно сложные "рывки".
Философский аспект проблемы: в реальной жизни человек (как и оператор за ПК) обладает целеполаганием. Т.е. субъект чётко понимает где и через какое время он хочет оказаться. В соответствии со своими претензиями к миру, субъект генерирует определённые континуальные управляющие воздействия на актутаторы. В игре же, модель игрока ни какими целями сама по себе не обладает, а выступает в роли объекта управления с весьма скудными командами. Исключение составляют игры с механикой управления, позволяющей заранее задать конечную точку маршрута (например, RTS). В шутерах же, маршрут можно задать с дискретностью в минимальный шаг персонажа.
Можно, конечно, попытаться апеллировать к тому, что персонаж по сути является аватаром игрока, так же, как и наше тело можно рассматривать лишь как физическую оболочку сознания, представленного совокупностью состояний нейронов. Но разница здесь в том, что связи "мозг-тело" и "оператор-персонаж" значительно отличаются как по объёму передаваемой информации, архитектуре (дуплекс и, по сути, симплекс соответственно), так и вариативностью объекта управления.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
|
(Offline)
|
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо impersonalis за это полезное сообщение:
|
|
25.09.2014, 03:06
|
#8
|
|
Мастер
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений (для 790 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
|
В игре же, модель игрока ни какими целями сама по себе не обладает, а выступает в роли объекта управления с весьма скудными командами.
|
В играх с видом от третьего лица, например, Assassin's creed , герой управляется не только дискретными командами клавиш, но и мышкой. Причём менять направление движения мгновенно он не может. Реализм++ Правда, если быстро вертеться на месте, одна нога будет проходить сквозь другую - а это значит, что в игре нет жёстко заданной анимации и положение ног зависит от разных факторов. Например, поднимаясь по лестнице, персонажи ставят ноги чётко на ступеньки.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
|
|
(Offline)
|
|
25.09.2014, 03:23
|
#9
|
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений (для 634 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от Igor
В играх с видом от третьего лица, например, Assassin's creed , герой управляется не только дискретными командами клавиш, но и мышкой. Причём менять направление движения мгновенно он не может. Реализм++ Правда, если быстро вертеться на месте, одна нога будет проходить сквозь другую - а это значит, что в игре нет жёстко заданной анимации и положение ног зависит от разных факторов. Например, поднимаясь по лестнице, персонажи ставят ноги чётко на ступеньки.
|
Инверсная кинематика.
|
Сообщение от impersonalis
т.к. на самом деле анимация, так сказать, "процедурная" от природы.
|
Euphoria как раз является движком процедурной анимации: генерация происходит в реальном времени, с учётом AI персонажа и окружающей обстановки.
|
|
(Offline)
|
|
25.09.2014, 05:33
|
#10
|
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,037
Написано 2,320 полезных сообщений (для 5,359 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от Samodelkin
Euphoria как раз является движком процедурной анимации: генерация происходит в реальном времени, с учётом AI персонажа и окружающей обстановки.
|
Да, но Импер говорил ещё об этом:
Сообщение от impersonalis
Можно, конечно, попытаться апеллировать к тому, что персонаж по сути является аватаром игрока, так же, как и наше тело можно рассматривать лишь как физическую оболочку сознания, представленного совокупностью состояний нейронов. Но разница здесь в том, что связи "мозг-тело" и "оператор-персонаж" значительно отличаются как по объёму передаваемой информации, архитектуре (дуплекс и, по сути, симплекс соответственно), так и вариативностью объекта управления.
|
Проще говоря недостаточно связи между персонажем и игроком.
Этот движок использовался в GTA IV, Star Wars: The Force Unleashed, Max Payne 3.
Ещё более впечатляющая демонстрация:
Кстати то что написано выше про анимацию ассасина, последние несколько лет замечаю во многих играх.
|
|
(Offline)
|
|
25.09.2014, 12:35
|
#11
|
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений (для 634 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Сообщение от Arton
Проще говоря недостаточно связи между персонажем и игроком.
|
Ну речь о физике движения тела, а не о связи с центром управления. В данном случае AI персонажа берёт на себя рутиную работу: перебирать ногами, не спотыкаться, держать равновесие. Игрок только указывает куда идти и что делать в целом. Понятно что возможности анимации/физики ушли дальше чем управление и обратная связь с пользователем. С другой стороны, если бы все ощущения передавались игроку, как можно было бы отдыхать после рабочего дня играя в GTA?
Да в общем-то кстати в харкорных шутерах где нужно чувствительное управление, такие штуки как Euphoria действительно неуместны, по причине недостаточного контроля.
|
Сообщение от Arton
Кстати то что написано выше про анимацию ассасина, последние несколько лет замечаю во многих играх.
|
Они почти в каждой игре начиная со времен Half-Life 2. В отличии от Euphoria тут всё намного проще, на gamedev.ru даже статья была как сделать инверсную кинематику.
|
|
(Offline)
|
|
27.09.2014, 19:59
|
#12
|
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,374
Написано 2,478 полезных сообщений (для 6,866 пользователей)
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Блин, уже который раз читаю как
|
Анимация хоть бы бега песонажа
|
Сразу мысль, что человек молит чтоб хоть в этот раз была анимация БЕГА персонажа, а не прыгания или забирания по лестнице.
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 4090 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
|
|
(Offline)
|
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:07.
|