 |
3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины... |
10.07.2010, 22:28
|
#1
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Сообщение от Админ
Картинки все просраны.
Но добрые люди в лице Arton'а вовремя схоронили их у себя и выложили:
Вложение 22403
|
Данный тутор писал давно, потом отложил его. Мне кажется, что я не очень понятно его изложил. Но всёравно выкладываю, может быть отдельные методы заюзаные мной будут полезны. Вот что у меня получилось в финале:
В данной статье рассмотрим один из методов создания и маппинга игровой локации.
Задача: создать игровую локацию в виде тропического рая. Пляж, пальмы, бунгало, водопад и прочая экзотика.
Моделирование
Начнём с того, что очертим предполагаемую береговую линию сплайном:
Преобразовываем сплайн в геометрию, поставив нужные галочки в его настройках:
Из этого же сплайна будем создавать всю локацию. Конвертируем сплайн в Editable Poly:
Удаляем полигоны снизу и по бокам. В результате получается такая дорожка. Из этой заготовки будем выдавливать берег и скалы:
Выделяем внутренние рёбра дорожки. Для этого необходимо выделить одно из рёбер и применить инструмент Loop:
Выдавливаем ( Extrude) эти рёбра по оси Z вниз:
Для удобства в дальнейшем рёбра можно выдавливать горячими клавишами: зажимаем shift и тянем рёбра в нужную сторону инструментом Select and move.
Не убирая выделение рёбер применяем модификатор Push. Он позволит нам сделать скос. Берег спускается под воду:
Снова конвертируем меш в Editable Poly. "Заделываем" дно у речки. Необходимо выбрать рёбра противоположных берегов и связать их между собой инструментом Bridge:
Продолжаем наращивать берега пользуясь выше описанным методом: Выделяем рёбра ( Loop) > Выдавливаем рёбра вниз или вверх ( Extrude) > скашиваем ( Push):
Для удобства можно добавить в сцену прозрачную плоскость, которая будет показывать уровень воды в море-океане. Т.к. главный герой игры будет хорошо себя вести и не будет заплывать за буйки, у дна можно убавить детализацию, сшив вершины. Чем дальше от берега, тем меньше детализация. Сшивать будем так: выделяем несколько вершин, применяем инструмент Weld и в появившемся окне указываем какое-нибудь большое число:
Берег и дно готовы. Теперь вырастим горы. К ним нужен творческий подход. Обглодаем границу гор, выборочно удалив грани:
Теперь необходимо выделить это художество и выдавить вертикально вверх. Несколько раз (команда Extrude)
Получилась какая-то стенка. Но это временно. Находим свиток Paint Deformation и мнём все углы Relax кисточкой. Углы становятся не углами:
Обработав нижнюю часть скал релаксом можно продолжать их наращивать всё выше и выше. С каждым новым уровнем скал можно понижать детализацию:
В результате получаем вот такой вот остров. Место действия игры - береговая линия:
Следующая часть тутора - маппинг, тайлинг.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
Последний раз редактировалось ABTOMAT, 28.06.2016 в 16:44.
|
(Offline)
|
|
Эти 27 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
ABTOMAT (19.11.2010), Arles (05.01.2011), Arton (10.07.2010), baton4ik (14.04.2011), BoB (10.08.2010), DStalk (19.11.2010), Dzirt (19.08.2010), Fatalix3d (10.07.2010), Gector (10.07.2010), H@NON (23.09.2012), Harter (11.07.2010), Hurrit (11.07.2010), Igor (11.07.2010), is.SarCasm (10.07.2010), Leowey (25.01.2011), Mr_F_ (11.07.2010), Nex (17.08.2010), Nuprahtor (10.07.2010), pax (10.07.2010), pepel (07.03.2012), Randomize (14.04.2011), RegIon (02.05.2015), Reks888 (10.07.2010), Samodelkin (02.05.2015), Spy4433 (19.11.2010), St_AnGer (02.05.2015), Tadeus (20.11.2010)
|
10.07.2010, 22:43
|
#2
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Маппинг.
Маппинг
Будем текстурить локацию 5 текстурами(тайлами). Вот схема раскладки тайлов:
Будем использовать текстуры переходов от одной поверхности к другой для избавления от швов. Швы всё равно будут заметны, но не так явно.
Начнём со скал. Сначала мы из них сделаем большой кусок развёртки, а потом расположим его на текстуре и отмасштабируем.
Приступаем. Выделяем полигоны нужного куска скалы, применяем к куску текстуру скалы. Не убирая выделения применяем модификатор Unwrap UVW:
Текстура наложена, но не правильно спроецирована. Нажав на кнопку Edit можно увидеть наш кусок скалы в редакторе развёрток. Выделим его:
Теперь развернём его, нажав кнопки в следующем порядке:
Метод авторазвёртки - Pelt очень крут для органики. Кнопку Relax(Heavy) нужно нажать несколько раз. Теперь текстура ровно ложится на наш кусок. Осталось только увеличить его в окне редактора развёрток, чтобы текстура затайлилась получше и отображалась чётче:
Таким же способом затекстурим вторую часть скалы:
Теперь затекстурим подножье гор. Используем текстуру перехода от гор к траве. Выделяем полигоны у подножья, применяем к ней нужную текстуру и применяем модификатор UVW Mapping:
Текстура наложилась вверх ногами. Нам нужно её перевернуть. Применяем модиффикатор Unwrap UVW, выделяем полигоны и поворачиваем их на 180 градусов. У меня как следует избавиться от шва так и не получилось. Надеюсь, у вас выйдет лучше.
Весь остальной маппинг производим аналогичным образом.
Cкриншот Blitz3D + FastExt:
P.S. Метод моделирования скал был подсмотрен в туториале от левел дизайнера игры Корсары 3. Только там моделирование в Maya было и другими инструментами.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Эти 37 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
ABTOMAT (10.07.2010), ant2on (11.07.2010), Arles (05.01.2011), Arton (10.07.2010), baton4ik (17.08.2010), BoB (10.08.2010), CPAHb (11.07.2013), DStalk (19.11.2010), Dzirt (19.08.2010), Eugenes (07.07.2012), falcon (11.07.2010), Fatalix3d (10.07.2010), H@NON (23.09.2012), Harter (11.07.2010), Hurrit (11.07.2010), Igor (11.07.2010), IGR (11.07.2010), impersonalis (11.07.2010), is.SarCasm (10.07.2010), Izunad (10.02.2014), Leowey (25.01.2011), lexa130 (28.08.2010), mauNgerS (28.02.2014), m_512 (11.07.2010), Nex (11.07.2010), NitE (14.04.2011), Nuprahtor (10.07.2010), Ozzy (14.04.2011), pax (10.07.2010), Randomize (12.07.2010), Reks888 (11.07.2010), RlexGm (11.07.2010), Samodelkin (02.05.2015), Spy4433 (19.11.2010), Tadeus (17.08.2010), tirarex (18.05.2012), Vlad_Bait (13.12.2010)
|
10.07.2010, 22:48
|
#3
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Эти 12 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
ABTOMAT (10.07.2010), ExStas (03.08.2010), Fatalix3d (10.07.2010), ffinder (17.08.2010), Harter (11.07.2010), Hurrit (11.07.2010), impersonalis (11.07.2010), is.SarCasm (10.07.2010), Leowey (14.02.2011), Nex (17.08.2010), pax (14.04.2011), Reks888 (11.07.2010)
|
01.05.2015, 01:03
|
#4
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Дополнение к статье. Ещё один способ сделать относительно плавный переход между поверхностями, подсмотренный в ГТА5.
В максе это выглядит как-то так:
А в Юнити5 так:
Я использовал Cutout шейдер для переходов. С альфой смотрится лучше, но альфашейдер в U5 не умеет принимать на себя тени, да ещё имеет баг с сортировкой. В общим, нужно кодить и что-то придумывать для этого 
Преимущество метода: поверхности можно анврапить как душе угодно.
|
(Offline)
|
|
Эти 16 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
ABTOMAT (01.05.2015), DStalk (02.05.2015), Fatalix3d (07.05.2015), FREE MAN (02.05.2015), h1dd3n (07.05.2015), Igor (01.05.2015), Izunad (03.05.2015), jfkkk (02.05.2015), mauNgerS (01.05.2015), Mr_F_ (02.05.2015), Nerd (01.05.2015), Nex (02.05.2015), pax (01.05.2015), Samodelkin (02.05.2015), St_AnGer (02.05.2015), Wegox (05.05.2015)
|
01.05.2015, 21:08
|
#5
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,028
Написано 2,316 полезных сообщений (для 5,355 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Э-э, я правильно понял что на первом скриншоте вон те полоски, это отдельная поверхность?
|
(Offline)
|
|
01.05.2015, 21:52
|
#6
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Сообщение от Arton
Э-э, я правильно понял что на первом скриншоте вон те полоски, это отдельная поверхность?
|
Да. Приподнятая.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
02.05.2015, 04:17
|
#7
|
Мастер
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений (для 790 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
А никаких сюрпризов с z-fighting не будет?
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
|
(Offline)
|
|
02.05.2015, 05:18
|
#8
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Сообщение от Igor
А никаких сюрпризов с z-fighting не будет?
|
Зависит от того, насколько приподнимешь.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
02.05.2015, 13:51
|
#9
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Интересно как на мобилках будет. ARA ты не проводил тесты на них?
|
(Offline)
|
|
02.05.2015, 15:58
|
#10
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Сообщение от Phyton
Интересно как на мобилках будет. ARA ты не проводил тесты на них?
|
На скринах видно добротную тесселяцию , о каких мобилках ты говоришь ?
Но простая текстура с альфой должна работать на ура.
|
(Offline)
|
|
02.05.2015, 16:18
|
#11
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 981
Написано 390 полезных сообщений (для 634 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Сообщение от tirarex
На скринах видно добротную тесселяцию
|
Мне кажется это параллакс. Края у полигонов вроде ровные. Но да мобилки всё равно не потянут.
|
(Offline)
|
|
02.05.2015, 18:50
|
#12
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Олсо как решается баг сортировки при альфабленде?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
02.05.2015, 20:38
|
#13
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
На скринах видно добротную тесселяцию
|
Да, паралакс там. DX9
Олсо как решается баг сортировки при альфабленде?
|
Баг с сортировкой решается программистами. Наверное  А при Cutout (на скрине он) бага сортировки есесно нет.
|
(Offline)
|
|
07.05.2015, 18:04
|
#14
|
Разработчик
Регистрация: 28.12.2008
Адрес: Алматы
Сообщений: 486
Написано 252 полезных сообщений (для 1,160 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Добротно, а текстуры сам делал?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.05.2015, 18:36
|
#15
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Олсо как решается баг сортировки при альфабленде?
|
между альфа-поверхностями тут его не будет, просто рисуешь с ztest и без zwrite. как решить z-fighting это уже поважнее проблема и тут кроме как обычных трюков типа динамического z-биаса хз что предложить.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 05:53.
|