Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Болтовня

Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите)

Ответ
 
Опции темы
Старый 08.12.2011, 00:44   #1
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Сочленения

Как правильно делать сочленения в японских мехах? Короче - руки\ноги приделывать.
У меня с этим проблема. Мб у кого чертежи есть объясняющие принцип?
Или сам кто зарисует?

Примеры мехов:






Я знаю, что они очень похожи на это:



Но имхо не вариант, при анимации меха будет резиново слишком.

Была у меня некая попытка, и вродебы даже удачная,
но имхо всё через задницу, и должно быть не так.



В общем, как правильно делать? Кто посоветует?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2011, 00:47   #2
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Сочленения

делать объекты отдельными мешами, вешать каждый объект на свою кость.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ffinder (08.12.2011)
Старый 08.12.2011, 00:49   #3
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Сочленения

Пара крутых рефоф:
1. NEO Runjump cycle
http://www.youtube.com/watch?v=tUfdi...eature=related
2. Его сетап:
http://www.youtube.com/watch?v=k-xASD36X2M&NR=1
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
BlackDragon (08.12.2011), ffinder (08.12.2011), Lestar (08.12.2011)
Старый 08.12.2011, 00:52   #4
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Сочленения

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
делать объекты отдельными мешами, вешать каждый объект на свою кость.
Да у меня вон в красном даже каждая фаланга отдельный объект.
И анимацию я тоже могу показать )

http://www.youtube.com/watch?v=K9oXJ25Ekfo

Речь о том, как правильно делать сочленения в подобной механике,
не портя внешний вид анимешного меха. Как оно там устроено
в анимешном мехе?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2011, 00:53   #5
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Сочленения

Вот ещё пример японских технологий:


Последний раз редактировалось Crystal, 08.12.2011 в 02:33.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2011, 00:56   #6
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Сочленения

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Пара крутых рефоф:
1. NEO Runjump cycle
http://www.youtube.com/watch?v=tUfdi...eature=related
2. Его сетап:
http://www.youtube.com/watch?v=k-xASD36X2M&NR=1
Куда-то исчезла кнопка [правка]. Придётся плодить посты...
1. Видео не по теме.
2. Не годится для игровой модели. Это больше для многобюджетного
фильма подходит, в котором кадр рендерят по 5 часов )
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2011, 00:56   #7
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Сочленения

Сообщение от CrystalDev Посмотреть сообщение
Речь о том, как правильно делать сочленения в подобной механике,
не портя внешний вид анимешного меха. Как оно там устроено
в анимешном мехе?
Да как у любого робота. Просто методы анимации отличаются. Надо имитировать не походку человека, а походку робота. С тем скелетом что на приведенном видео можно нормальную анимацию сделать.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2011, 00:58   #8
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Сочленения

Сообщение от CrystalDev Посмотреть сообщение
1. Видео не по теме.
2. Не годится для игровой модели. Это больше для многобюджетного
фильма подходит, в котором кадр рендерят по 5 часов )
Когда просчитана анимация в анимационные кривые, то и в игре можно такое сделать, по проще конечно, но можно. Анимацию делают в пакете 3d моделирования, а игровой движок получает результат.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2011, 01:10   #9
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Сочленения

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Когда просчитана анимация в анимационные кривые, то и в игре можно такое сделать, по проще конечно, но можно. Анимацию делают в пакете 3d моделирования, а игровой движок получает результат.
Там деталей дофига в видео. Лично для меня не годится.
Мне такую модель со скелетом, и настройки углов поворота
костей придётся больше месяца делать )

Вот хотелось бы смотреть в этом направлении:
http://www.youtube.com/watch?v=7Lb0p...eature=related
Но в данном случае сочленение выглядит как торчащие из торса
цилиндры, а которые без всяких соединений воткнуты руки и ноги.
Просто на цилиндр куб одели, но не приаттачили, и он спокойно
движется.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2011, 01:14   #10
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Сочленения

http://www.youtube.com/watch?feature...&v=m-17XX1sZ9Y

Да и всё сделано так, чтоб сочленений почти не видеть.
Халтура какая-то, в тру аниме всё не так.


(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2011, 01:25   #11
ffinder
Дэвелопер
 
Аватар для ffinder
 
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений
(для 1,460 пользователей)
Ответ: Сочленения

Сообщение от CrystalDev Посмотреть сообщение
Как оно там устроено в анимешном мехе?
похоже, что там обычные шарниры
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2011, 01:33   #12
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Сочленения

Сообщение от ffinder Посмотреть сообщение
похоже, что там обычные шарниры



Такой принцип в моём мехе. В японских что-то по сложнее.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2011, 01:41   #13
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Сочленения

Блин, где кнопка редактирования поста?

К посту выше: http://www.youtube.com/watch?v=u715e...eature=related
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2011, 04:17   #14
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Сочленения

Брать аниме меши как референс для физической модели, и задовать вопрос: "ну а как там работает", указывая на просто продукт искусства, ну это как-то "странно".
Не бери за референсы аниме модели, пытаясь построить из них достоверные физически верные механизмы. Т.к. анимехи делаются просто основываясь на фантазии, а не механики.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
BlackDragon (08.12.2011), Mhyhr (09.12.2011), Randomize (09.12.2011), Taugeshtu (08.12.2011)
Старый 09.12.2011, 19:31   #15
Mhyhr
Бывалый
 
Регистрация: 06.04.2009
Сообщений: 612
Написано 276 полезных сообщений
(для 858 пользователей)
Ответ: Сочленения

Всё просто.
Какая разница, делай "сферические джоинты с ограничением по вращению", чтобы нога не вошла в тело или кое-куда ещё, с анимацией аналогично.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 7020_1024.jpg
Просмотров: 1236
Размер:	135.6 Кб
ID:	15678  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Crystal (09.12.2011)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 15:46.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com